Наши серверы:

Руководство по снаряжению

Все снаряжения у которых не указано время первого появления доступны сразу же после начала игры.
 

МЕДКОМПЛЕКТЫ

Ампула здоровья (Health Vial)
прибавляет 5 едениц здоровья до 199 максимум
востанавливаеться через ~ 27,3 сек

Аптечка (Medium Health)
востанавливает 25 едениц здоровья до 100 максимум
востанавливаеться через ~ 27,3 сек
Бочонок здоровья (Super Health)
прибавляет 100 едениц здоровья до 199 максимум
время первого появления ~ 55,5 сек
востанавливаеться через ~ 54,5 сек
Платформы аптечек и бочонков имеют зеленую подсветку, которая ведет себя следующим образом:
горит, если медкомплект доступен
гаснет, если медкомплект взят
появляеться и начинает мерцать за ~ 4,5 сек до появления медкомплекта

В командных режимах и дуэли при достижении максимума в 199 жизней ампулы и боченки (а также в любых режимах аптечки при 100 жизнях) не собираються, впрочем, если есть необходимость, наносим себе небольшой урон (например отбойным молотом под ноги) и берем, учтите если на вас одет поясной щит (поглащает 100% урона), приченить урон жизням невыйдет пока вы его полностью неистратите
 

БРОНЯ

Шлем (Helmet)
Прибавляет 20 единиц брони
поглащает 50 % урона
полностью поглащает попадание в голову из снайперской* винтовки
востанавливаеться через ~ 27,3 сек

Бронежелет (Vest)
прибавляет 50 единиц брони
поглащает 75 % урона
востанавливаеться через ~ 27,3 сек

Поясной силовой щит (ShieldBelt)
прибавляет 100 единиц брони
поглащает 100 % урона
время первого появления ~ 55,5 сек
востанавливаеться через ~ 54,5 сек
Игрок с поясным силовым щитом отливается красным оттенком
можно сбить ЭМ-импульсом отбойного молотка (число единиц брони упавшего щита равно числу до выбивания)

Наколенники (Thighpads)
прибавляет 30 единиц брони
поглащает 50 % урона
востанавливаеться через ~ 27,3 сек

При взятии разных видов брони, число едениц брони складываеться до 200 максимум (полный комплект брони из поясного щита, жилета, наколенников и шлема, 100+50+30+20)

При повторном взятии какойлибо брони прибавка определяется разницей между изначально прибавляемым числом единиц этой брони и числом едениц этойже брони на вас
То есть если вы взяли жилет (50 единиц брони), то при повторном взятии жилета прибавка составит 0 единиц
А если посли взятия жилета получили урон и осталось например 35 едениц брони жилета, то прибавка составит 15 единиц (50-35)

В командных режимах и дуэли повторно взять какуюлибо броню не истратив ни одной единицы аналогичной брони одетой на вас, неполучиться, при необходимости, можно нанести себе небольшой урон (например отбойным молотом под ноги) и подобрать ее, учтите если на вас одет поясной щит (поглащает 100% урона), снизить число остальной брони неполучиться пока вы полностью его неистратите

-------------------------------------------------------------------
* более подробно в разделе "РАСЧЕТЫ ПОВРЕЖДЕНИЙ БРОНИ"
 

УСИЛИТЕЛИ

Берсерк (Berserk)
увеличивает скорострельность любого оружия
даёт максимум боеприпасов ко всему оружию, которое в наличии у игрока (кроме редимера)
время действия 27,3 (30)* сек
время первого появления ~ 82,8 сек
востанавливаеться через ~ 81,8 сек

Невидимость (Invisibility)
делает игрока почти (но не полностью) невидимым
время действия 27,3 (30) сек
время первого появления ~ 82,8 сек
востанавливаеться через ~ 81,8 сек

Неуязвимость (Invulnerability)
делает игрока неуязвимым ко всем видам урона
исключения : ЭМ-импульс отбойного молотка, потеря брони шлема при выстреле в голову из снайперкской винтовки**
время действия 27,3 (30) сек
время первого появления ~ 110,1 сек
востанавливаеться через ~ 109,1 сек

Усилитель урона (UDamage)
в два раза увеличивает урон любого оружия
время действия 27,3 (30) сек
время первого появления ~ 82,8 сек
востанавливаеться через ~ 81,8 сек
Реактивные ботинки (JumpBoots)
количество реактивных прыжков 3 (максимум)
включаються при двойном прыжке
востанавливаеться через ~ 27,3 сек
способы применения:
двойной прыжок (прыжок + прыжок)
додж*** джамп (додж + прыжок)
волл додж джамп (прыжок возле стены + додж в противоположную от стены сторону + прыжок или сразуже при падении возле стены додж в противоположную ей сторону + прыжок)
также значительно снижают урон, получаемый при падении с большой высоты, а при падении со средней - и вовсе поглощают его
Платформы, на которых появляються усилители, имеют подсветку (на рисунке пример платформы брони берсерка с красной подсветкой), которая ведет себя следующим образом:
горит, если усилитель доступен
гаснет, если усилитель взят
появляеться и начинает мерцать за ~ 4,5 сек до появления усилителя

Если до окончания времени действия усилителя (берсерка/невидимости/усилителя урона) подобрать еще один аналогичный усилитель то время действия складываеться
Если взять второй берсерк до окончания действия первого то боеприпасы не востановяться
Все усилители выбиваються ЭМ-импульсом отбойного молотка

Награда "джагернаут" даеться за взятие следующих усилителей (при условии что при подборе следующего время действия предидущего незакончилось)
берсерк + неуязвимость
берсерк + усилитель урона
неуязвимость + усилитель урона

-------------------------------------------------------------------
* указано приближенное фактическое время действия, а в скобках - время действия согласно таймера появляющегося в левой части экрана при взятии усилителя
**был замечен интересный, по всей видимости, баг, при выстреле в голову из снайперской винтовки усилитель "неуязвимость" неспасает от потери шлема (патч 1.2)
***додж - резкий скачок, выполняеться быстрым двойным нажатием клавиши движения (вправо, влево, вперед или назад)
 

РАСЧЕТЫ ПОВРЕЖДЕНИЙ БРОНИ

 

Хотя в справочном руководстве написано что жилет защищает грудь, шлем - голову, а наколенники ноги, на самом деле ничего подобного, расчет повреждений брони идет по одной и той же системе, независимо от места попадания, только шлем имеет свойство поглащения снайперской пули выпущеной точно в голову

Хотя в интерфейсе счетчик брони отображает состояние брони общим числом, каждая расчитываеться отдельно и востанавливаеться только путем подбора аналогичной
Для удобства назовем броню следующим образом:
поясной щит - броня первого класса
жилет - второго класса
наколенники - третьего класса
шлем - четвертого класса

При наличии нескольких видов брони, повреждения сначало поглащаються броней высшего класса, остаток поглащаеться броней следующей по классу и т.д., конечный остаток вычитаеться из жизней. Последовательность взятия брони при расчетах неиграет роли

Поясной силовой щит в примерах рассматриваться небудет, поскольку получая повреждения, расходуеться в первую очередь*, полностью принимая их на себя, а в случии если урон превышает число единиц щита, остаток от разности урона и числом едениц щита распределяеться описаным выше образом

Округление при расчетах - если при делении урона на идущий в броню и остаток получаються дробные числа, то всегда урон идущий на броню округляеться до единицы в меньшую сторону, а остаток в большую
пример игрок имеет 100 едениц здоровья, 30 единиц брони наколенников, получен урон 29, наколеники принимают на себя 50% повреждений
урон броне 29*1/2=-14,5 ~ 14
Урон здоровью 29*1/2=14,5 ~ 15
итого осталось 85 жизней и 16 брони наколенников

примеры

пусть
Хбр - число единиц брони
Хж - число единиц брони жилета
Хн - число единиц брони наколенников
Хш - число единиц брони шлема
Хз - число единиц здоровья
Ху - число единиц урона
К - коэфицент, показывающий какую долю возьмет единица брони от единицы урона (по аналогии Кж=3/4, Кн=1/2, Кш=1/2)

на каждом уровне остаток от урона складываеться из двух частей 1) Ху*(1-К) и 2) Ху*К-Хбр (если Ху>=Хбр/К то броня теряеться полностью и в остатке останеться урон, иначе в остатке броня)

пример 1

у игрока 100з 50ж
получен урон 45
остаток 1/4 урона (идет в здоровье)
1/4*45у=11,25у ~ 12у
далее сравниваем 3/4 урона с числом единиц брони
-3/4*45у+50ж=-33.75у+50ж=17,25ж ~ 17ж
получаем 12у идут в здоровье и 17ж осталось

итого 88з 17ж


пример 2
у игрока 100з 50ж 30н
получен урон 70
1) урон поглащает бронежилет
-1/4*70у=-17,5у ~ -18у
-3/4*70у+50ж=-2,5у ~ -2у
остаток -18у-2у=-20у
2) затем переданый урон (остаток) поглощают наколенники
-1/2*20у=-10у
-1/2*20+30н=20н
остаток -10у 20н
3) оставшийся урон идет в здоровье
100з-10у=90з

ИТОГО 90з 20н

 

пример 3
у игрока 100з 50ж 30н 20ш
получен урон 55
1) урон поглащает бронежилет
-1/4*55у=-13,75у ~ -14у
-3/4*55у+50ж=-41,25у+50ж=8,75ж ~ 9ж
остаток -14у 9ж
2) остаток урона поглощают наколенники
-1/2*14=-7у
-1/2*14+30н=23н
остаток -7у 23н
3) остаток урона поглощает шлем
-1/2*7у=-3,5у ~ -4у
-1/2*7у+20ш=16,5ш ~ 17ш
остаток -4у 17ш
4) оставшийся урон идет в жизни
100з-4у=96з

ИТОГО 96з 9ж 23н 17ш или 96з 49бр на счетчике в левом нижнем углу экрана

*Исключение из правил
Шлем при выстреле из снайперской винтовки в голову (140 едениц урона), не важно сколько едениц его брони у вас осталось (его наличие/отсутствие можно увидеть на "тряпичной кукле" персонажа в левом нижнем углу экрана), а также был ли стреляющий под воздействием усилителя урона, полностью поглащает урон, при этом броня шлема исчезает, а жизни, и вся остальная броня (включая поясной силовой щит) остаються невредимыми

Информация

> Кодекс
> Как подключиться?

Статьи

> Руководство по снаряжению
> Вопросы-Ответы, Решения проблем
> Режимы игры
> Оружие
> Транспорт
> Консольные команды




Log.ya1.ru
© Copyright 2008 Сахателеком